it новини google windows пристрій » Як починала і куди йде PlayStation

Як починала і куди йде PlayStation

Онлайнове завтра

Час летить непомітно. Хто б міг подумати, що в нинішньому грудні виповнилося 20 років з дня народження Sony PlayStation. До цієї знаменної дати приурочено вихід четвертої версії консолі в оригінальному ретроісполненіі, і принаймні в США, за попереднім замовленням, вона розходиться добре. Але давайте ненадовго повернемося до витоків.

Багате минуле

Реліз «плойки», як її сьогодні не без ніжності називають шанувальники, відбувся 3 грудня 1994 року в Японії. В інших регіонах, включаючи Європу і Північну Америку, новинка з'явилася через майже рік - у вересні 1995-го. З тих пір виробник неухильно дотримується даної тактики: спочатку пробує консоль на рідному ринку, а потім виходить на інші.

До старту продажів в США все було готове, особливо пакет ексклюзивів (всього для приставки випустили майже 8 тис. Ігор, зрозуміло, включаючи мультиплатформенні). Новинка швидко отримала визнання як серед геймерів, так і в стані фахівців. Цінник виявився вельми привабливим - близько $ 300. Крім того, PlayStation стала першою успішно продається ігровою приставкою, в якій використовувалися оптичні диски (у той час на ринку домінували картриджі).

Окремої згадки заслуговують технічні параметри. Центральний процесор був виконаний на базі мікроархітектури RISC і працював на частоті близько 34 МГц, обсяг оперативки - 2 Мбайт, відеопам'яті - 1 Мбайт. Оптичний привід зчитував з носіїв дані на швидкості до 300 Кбайт / с (2 ), а окремий (!) Контролер для роботи з 3D-графікою обробляв до 360 тис. Полігонів в секунду. По частині «заліза» єдиним конкурентом першої PlayStation був настільний ПК, в той час як Dendy, Sega Mega Drive та інші картріджниє пенсіонерки виявилися в рази слабкіше.

З першої PlayStation пов'язано кілька специфічних явищ, отримали розвиток саме у зв'язку з популяризацією оптичних приводів. По-перше, чипованниє варіанти консолей, які призвели до створення самопальних ігор. По-друге, численні трюки з дисками з метою обійти офіційну захист від підробок і т. П. «Плойку» паялі і допрацьовували: за допомогою так званих мод-чіпів можна було істотно розширити функціональні можливості (зокрема, позбутися регіональних обмежень або запускати піратські компакт-диски). З'явилися відповідні середовища розробки, в яких ентузіасти створювали власні ігри і програми. Незважаючи на повну нелегальність, це тільки збільшувало популярність PlayStation. До речі, спеціальну комп'ютерну мишу було нескладно підключити безпосередньо до консолі без використання адаптерів.


PlayStation випускали одинадцять років - аж до березня 2006-го, коли керівництво Sony вирішило застосовувати виробничі потужності для інших завдань. За кілька років по всьому світу розкупили понад 102 млн. Приставок. Втім, PlayStation 2 перевершила попередницю, розійшовшись 155-мільйонним тиражем. До слова, третьої та четвертої «плойки» не вдалося повторити успіх: одна набрала близько 80 млн, інша 13,5 млн.

Убоге даний


Остання PlayStation стартувала в листопаді 2013-го в умовах відсутності ексклюзивів. Тобто купувати її варто було хіба що заради «заліза». Ясна річ - сучасна начинка, інновації і все таке. Але грати, по суті, було не в що. Ситуація почала виправлятися тільки останнім часом, а всі головні проекти (зокрема, блокбастер "Uncharted 4: A Thief's End") намічені на 2015-й.

Онлайнове завтра

Говорячи про майбутнє PlayStation, не можна відхреститися від того, що відбувається в останні роки на ринку відеоігор. А там очевидно, що віртуальні розваги все сильніше пов'язані з онлайном. Не зможуть розробники залишитися осторонь і від середовищ віртуальної реальності та Інтернету речей. Складно сказати, чи буде це кооперація зі сторонніми виробниками або власні ідеї, але вже відомо, що остання «плойка» зможе працювати у зв'язці з окулярами віртуальної реальності - кроки в цьому напрямку робляться в рамках проекту «Морфей» (Project Morpheus). Крім того, глобальний тренд підключення до Павутини всього і вся подвигнет авторів ігр та творців консолей використовувати будь-яку можливість інтеграції об'єктів реального світу в світ віртуальний.

Висновки

Третій десяток років геймери вибирають платформу Sony для занурення у віртуальні світи. Так, були у японця невдачі (згадаймо Vita), а по частині продажів останньої PlayStation далеко до попередниць, але сказати, що консоль йде зі сцени, не можна. Напевно дуже скоро все зміниться в кращу сторону, особливо в тому, що стосується ігор.


Другие новости по теме:

Реклама
Free Web Hosting